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Channel: 新聞快訊 :: 遊戲基地 鬥陣特攻 討論板
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[新聞] 給予角色天賦還是造型獎勵?《鬥陣特攻》遊戲總監Jeff Kaplan講述進度系統設計歷程

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  Blizzard 團戰線上遊戲《鬥陣特攻》於台灣時間 12 月 11 日凌晨 1 點暫時關閉封測,今(17)日官方釋出由《鬥陣特攻》遊戲總監 Jeff Kaplan 的影片,與玩家透露《鬥陣特攻》的進度系統的開發軼事。

  先前在 BlizzCon 的訪談中,《鬥陣特攻》助理遊戲總監 Aaron Kelle 透露了遊戲曾經有過進度系統 2.0 並且移除的訊息,而遊戲總監 Jeff Kaplan 也揭露了進度系統早期的設計以及移除原因。

遊戲總監 Jeff Kaplan

  第一版進度系統類似於《魔獸世界》、《暴雪英霸》的天賦系統,玩家在升級過程可以解鎖不同的能力並改變英雄的玩法,舉例還說死神可以在亡靈形態恢復滿血,或是讓散彈槍射程加倍,不過考慮到《鬥陣特攻》與其他遊戲有著核心上的不同,以《暴雪英霸》來說單場戰鬥中要考慮五至十位英雄的能力應對,但是《鬥陣特攻》因為可以自由切換角色,這樣快節奏的遊戲場面還要讓玩家去面對不同型態英雄,會讓玩家混淆,失去了競技屬性,因此捨棄了第一版系統。


  瞭解到能力的添加不可行後,第二版系統提供給玩家的獎勵是英雄造型的解鎖、甚至是一些有趣的角色噴漆,讓玩家可以在 3D 的場景中以噴漆來展現自身的成果,透過遊玩每個英雄的的經驗來解鎖各自的等級,而且勝利將可以獲得更多經驗,等級上限為 20 級。這個系統在 alpha 階段讓暴雪內部員工進行測試,發生了不太好的情況,在一場阿努比斯神廟中的戰鬥,團隊被逼迫到重生點,但是一位使用壁壘機兵的玩家為了快要升級而不選擇換角,最終輸掉了戰鬥,這樣的「小型災難」發生的頻率讓第二版系統也被移除。
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被玩家挖掘出的英雄噴漆
  
  接下來的進度系統會是什麼樣貌呢?Jeff Kaplan 透露了《魔獸世界》遊戲總監Tom Chilton 對於《鬥陣特攻》進度的看法:「在《魔獸世界》與《暗黑破壞神》中,遊戲多方面都與進度息息相關,也是玩家主要的遊玩動力來源,但除非遊戲本質就是以進度為主,否則必須小心別讓進度成為玩家唯一的目標。」《鬥陣特攻》研發團隊也同意這個感覺,開發目的是讓讓玩家在對戰中獲得更多樂趣,而不是去過多的關注整個系統。進度系統將會設計的更休閒一些,給予造型獎勵,已遊玩時間來回饋玩家的系統,當這系統讓開發團隊滿意時,Beta 就會再度開啟,希望能在 2016 年 1 月底或者 2 月就能與玩家見面。

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